Loup-Garou
LoupsDévore un villageois chaque nuit.
Les loups se réveillent ensemble et désignent leur victime en silence. Le jour venu, ils votent comme tout le monde — et défendent leur innocence comme tout le monde.
Le village abrite des loups. Chaque nuit ils dévorent, chaque jour le village accuse.
Le loup-garou est un jeu de conversation et de bluff créé par Dimitri Davidoff en 1986. Le village cache des loups : chaque nuit ils dévorent, chaque jour le village accuse.
Tout le monde est dans la même pièce, autour d'une table. Un appareil sert d'écran de conteur — c'est lui qui parle et qui mène la partie — et chacun garde son téléphone en main du début à la fin : c'est lui qui vous appellera quand ce sera votre tour, et vous seul devez voir son écran.
Six joueurs au minimum. Aucun compte n'est nécessaire pour rejoindre : un code, un pseudonyme, et c'est parti.
Tout le monde ferme les yeux. Le téléphone reste en main.
Le conteur appelle chaque rôle à son tour. Seul le joueur concerné voit son écran s’allumer : les autres restent dans le noir.
Ils désignent une victime ensemble, en silence. La Petite Fille peut tenter de les voir.
Le conteur annonce qui manque à l’appel — et rien de plus. La cause de la mort ne se dit pas.
Le village discute et vote en même temps : chacun prend le temps qu’il veut. Le joueur le plus désigné est éliminé.
Le premier jour, le village élit d'abord un Capitaine : sa voix compte double et c'est lui qui tranche les égalités. S'il meurt, il désigne son successeur.
La composition s'ajuste au nombre de joueurs ; tous les rôles ne sont pas de chaque partie. Avant de commencer, le conteur n'explique que ceux qui sont réellement distribués.
Dévore un villageois chaque nuit.
Les loups se réveillent ensemble et désignent leur victime en silence. Le jour venu, ils votent comme tout le monde — et défendent leur innocence comme tout le monde.
Découvre le rôle d’un joueur chaque nuit.
Elle sait, mais elle ne peut pas le dire sans se désigner elle-même. Toute la difficulté est de faire arriver son information au village avant que les loups ne viennent la chercher.
Deux potions : sauver, tuer. Une seule fois chacune.
Elle voit qui les loups viennent de désigner et peut le ramener. Sa potion de mort frappe qui elle veut — y compris un joueur qu’elle croit coupable à tort.
Désigne deux amoureux la première nuit.
Si l'un des amoureux meurt, l'autre le suit aussitôt. Ils peuvent appartenir à des camps opposés : dans ce cas ils ne gagnent qu'ensemble, contre tout le village et contre tous les loups.
Échange sa carte la première nuit.
Deux cartes restent au centre. Il en découvre le contenu et choisit : prendre l’une d’elles et devenir ce rôle, ou rester Voleur pour la partie.
Peut espionner les loups — à ses risques.
Elle entrouvre les yeux pendant le tour des loups pour tenter de deviner qui touche son téléphone. Rien ne la protège : si quelqu’un la surprend, elle devra s’en expliquer au grand jour — et le village n’aime pas ceux qui trichent avec la nuit.
En mourant, emporte quelqu’un avec lui.
Peu importe comment il tombe — croqué la nuit, pendu le jour, empoisonné : son dernier coup part toujours, et c’est lui qui choisit la cible.
Aucun pouvoir, seulement la parole.
Le rôle le plus difficile : il n'apprend rien de la nuit et doit tout déduire du jour. Rien n'empêche de prétendre être autre chose pour protéger celui qui l'est vraiment.
Le reste — bluffer, accuser à tort, promettre n'importe quoi — fait partie du jeu.
Une nuit, un vote, dix minutes. Des cartes au centre, et ton rôle peut changer sans que tu le saches.
C'est un autre jeu, pas une variante : d'autres rôles, une seule nuit, un seul vote. Le conteur en explique les règles avant de commencer, comme pour l'autre.
Les loups se reconnaissent, et c’est tout. Au matin, tout le monde est vivant — et c’est le vote, unique, qui décide qui ne le restera pas.
Le Voleur, la Noiseuse et le Somnambule déplacent des cartes pendant la nuit. À l’aube, tu peux très bien défendre un rôle qui n’est plus le tien — et le faire de bonne foi.
Elles n’appartiennent à personne. Un loup peut y dormir : dans ce cas il n’y a aucun loup à table, et le village ne gagne qu’en n’exécutant personne.
Reconnaît ses complices. Ne dévore personne.
Les loups ouvrent les yeux ensemble et se reconnaissent — c’est tout. Aucune victime cette nuit. Et si un loup est seul, il peut regarder une carte du centre : c’est peu, mais c’est tout ce qu’il aura pour mentir avec assurance.
Voit les loups, gagne avec eux, n’en est pas un.
Il découvre les loups ; eux ne le connaissent pas. Sa mort ne sauve pas le village, ce qui en fait un bouclier idéal — mais il doit se sacrifier sans jamais pouvoir se faire reconnaître de ceux qu’il protège.
Se reconnaissent. Deux cartes, ou aucune.
Deux cartes identiques dans le paquet. S’ils se voient, ils ont chacun une certitude absolue sur l’autre — la plus solide du jeu. Si l’un ne voit personne, c’est que son jumeau dort au centre, et cela aussi est une information.
Un joueur, ou deux cartes du centre.
Le choix est exclusif : la carte d’un seul joueur, ou deux des trois cartes du centre. Jamais les deux. Regarder le centre est souvent plus fort qu’il n’y paraît — c’est là qu’on découvre qu’aucun loup n’est en jeu.
Échange sa carte avec un joueur, puis regarde.
Il prend la carte de quelqu’un et lui laisse la sienne, puis découvre ce qu’il est devenu. Sa victime, elle, n’en saura rien : elle jouera la nuit et le jour convaincue d’être ce qu’elle n’est plus.
Échange deux autres joueurs, sans regarder.
Le seul pouvoir du jeu qui ne renseigne personne, pas même celui qui l’exerce. Elle sait qui elle a échangé, jamais quoi — et les deux joueurs déplacés l’ignorent complètement.
Échange avec le centre, à l’aveugle. Obligatoire.
Il n’a pas le choix, et il ne regarde pas. Il termine la nuit en sachant seulement qu’il n’est plus ce qu’il était — ce qui est moins un pouvoir qu’un handicap, et rend son témoignage inutilisable.
En fin de nuit, regarde sa propre carte.
Il est appelé en dernier, quand tous les échanges ont eu lieu. Découvrir qu’on a changé est une information rare et précieuse : elle prouve que quelqu’un est intervenu, et souvent lequel.
Aucun pouvoir. Rien qu’une voix.
Il ne se réveille pas, n’apprend rien, et c’est précisément ce qui le rend utile : personne ne peut vérifier ce qu’il dit, et lui non plus. Sans quelques Villageois, plus aucun bluff ne servirait à rien.
S’il meurt au vote, il emporte quelqu’un.
Le tir suit la carte qu’il **détient** au moment de mourir, et non celle qu’on lui avait distribuée. Un joueur devenu Chasseur par un échange tire donc, sans forcément le savoir avant d’être désigné.
Ne gagne qu’en mourant.
Il veut être lynché, et il fera tout pour. Méfiez-vous de celui qui s’accuse un peu trop bien — mais méfiez-vous aussi de l’épargner par principe, car il n’est peut-être pas celui que vous croyez.
Le vote est simultané, et une voix isolée ne tue personne : si chacun accuse quelqu'un de différent, la table se disperse sans exécution. C'est cette règle qui rend jouable le cas où aucun loup n'a été distribué.