Loup-Garou
LoupsDévore un villageois chaque nuit.
Les loups se réveillent ensemble et désignent leur victime en silence. Le jour venu, ils votent comme tout le monde — et défendent leur innocence comme tout le monde.
Le village abrite des loups. Chaque nuit ils dévorent, chaque jour le village accuse.
Le loup-garou est un jeu de conversation et de bluff créé par Dimitri Davidoff en 1986. Le village cache des loups : chaque nuit ils dévorent, chaque jour le village accuse.
Tout le monde est dans la même pièce, autour d'une table. Un appareil sert d'écran de conteur — c'est lui qui parle et qui mène la partie — et chacun garde son téléphone en main du début à la fin : c'est lui qui vous appellera quand ce sera votre tour, et vous seul devez voir son écran.
Six joueurs au minimum. Aucun compte n'est nécessaire pour rejoindre : un code, un pseudonyme, et c'est parti.
Tout le monde ferme les yeux. Le téléphone reste en main.
Le conteur appelle chaque rôle à son tour. Seul le joueur concerné voit son écran s’allumer : les autres restent dans le noir.
Ils désignent une victime ensemble, en silence. La Petite Fille peut tenter de les voir.
Le conteur annonce qui manque à l’appel — et rien de plus. La cause de la mort ne se dit pas.
Le village discute et vote en même temps : chacun prend le temps qu’il veut. Le joueur le plus désigné est éliminé.
Le premier jour, le village élit d'abord un Capitaine : sa voix compte double et c'est lui qui tranche les égalités. S'il meurt, il désigne son successeur.
La composition s'ajuste au nombre de joueurs ; tous les rôles ne sont pas de chaque partie. Avant de commencer, le conteur n'explique que ceux qui sont réellement distribués.
Dévore un villageois chaque nuit.
Les loups se réveillent ensemble et désignent leur victime en silence. Le jour venu, ils votent comme tout le monde — et défendent leur innocence comme tout le monde.
Découvre le rôle d’un joueur chaque nuit.
Elle sait, mais elle ne peut pas le dire sans se désigner elle-même. Toute la difficulté est de faire arriver son information au village avant que les loups ne viennent la chercher.
Deux potions : sauver, tuer. Une seule fois chacune.
Elle voit qui les loups viennent de désigner et peut le ramener. Sa potion de mort frappe qui elle veut — y compris un joueur qu’elle croit coupable à tort.
Désigne deux amoureux la première nuit.
Si l'un des amoureux meurt, l'autre le suit aussitôt. Ils peuvent appartenir à des camps opposés : dans ce cas ils ne gagnent qu'ensemble, contre tout le village et contre tous les loups.
Échange sa carte la première nuit.
Deux cartes restent au centre. Il en découvre le contenu et choisit : prendre l’une d’elles et devenir ce rôle, ou rester Voleur pour la partie.
Peut espionner les loups — à ses risques.
Elle entrouvre les yeux pendant le tour des loups pour tenter de les reconnaître. Si elle se fait prendre, elle ne voit pas le jour suivant.
En mourant, emporte quelqu’un avec lui.
Peu importe comment il tombe — croqué la nuit, pendu le jour, empoisonné : son dernier coup part toujours, et c’est lui qui choisit la cible.
Aucun pouvoir, seulement la parole.
Le rôle le plus difficile : il n'apprend rien de la nuit et doit tout déduire du jour. Rien n'empêche de prétendre être autre chose pour protéger celui qui l'est vraiment.
Le reste — bluffer, accuser à tort, promettre n'importe quoi — fait partie du jeu.